戦闘部分に関しては前作を超えた」――『戦

1月21日に発売されるPSP用ソフト『戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校』を手掛けた、田中俊太郎さんと本山真二さんにインタビューを行った. 2008年4月に発売された、PS3『戦場のヴァルキュリア』の2年後の世界を描いた本作. ゲームでは、前作の特徴だったバトルシステム”BLiTZ”を引き継ぎながらも、複数のエリアマップから構成された戦場を攻略していく遊びに変化している. 歩兵や戦車に、前作をはるかに超えるカスタマイズ要素が詰め込まれたのも特徴で、より個性のある部隊を編成することが可能だ. 今回は、発売・開発元であるセガに赴き、ゲームをまず体験. その後に、チーフプロデューサーの田中さんと、プロデューサーの本山さんに話を伺った. インタビューでは、カスタマイズとエリア制が広げた戦術の幅、キャラクターのポテンシャルとエピソードの密接な関係など、『2』で新たに加わった要素を中心に語っていただいた. (インタビュー中は敬称略) 前作を超えた戦闘&オレだけの部隊 『戦場のヴァルキュリア』を総合的にプロデュースする田中さん. ――まずは、前作のユーザーに一番見てほしいところ、今作から新しく始めるユーザーに一番見てほしいところを、それぞれ聞かせてください. 田中 :僕は、 戦闘部分に関しては前作を超えたかな と思っています. カスタマイズの自由度も、システム的な練り込み度も増して、BLiTZがすごくおもしろくなった. 「PSPになって、どうなっているんだろう」と思っている人も、とにかく戦闘を見てくださいというのはすごくあります. それから、ストーリーも非常におもしろくなっています. 新しい学校という舞台で新しい物語なので、『2』から入る人も安心して遊んでもらえる. 1本の壮大なお話もあれば、オムニバス的な広がりのあるクラスメート30人のお話もあります. なので、新しく入る人も「『ヴァルキュリア』はこんなおもしろい話なんだ」と感じていただけると思います. ――カスタマイズについては、歩兵の兵種も戦車のパーツも大幅に増えていますよね. 田中 :もともと、 「自分だけの部隊を作る」 というところにこだわりがありました. 前作でもある程度カスタマイズできたのですが、今回はもっと掘り下げようと. 「俺の部隊を作る」というのをより強化したかったんですね. あと通信プレイで遊んだ時に、まったく同じような部隊になるとおもしろくないですから、人と一緒に遊んだ時に差が出るようにという狙いもあります. 本作では部隊名を決めることも可能に. 歩兵のカスタマイズも、兵種(兵科)が前作の10から35に一気に増えるなど、いじれる幅が一気に増大している. しかもアバンに関しては、35兵種すべてに就くことができる. ――カスタマイズの部分で、前作のユーザーさんから要望を採り入れたところなどはありますか? 田中 :ポテンシャルは、マイナスポテンシャルがプラスになるといいな、克服できるといいなというアイデアもありましたので、そういった部分などは採り入れてみました. あと、ダウンロードコンテンツの中で試してみた”対戦車狙撃兵”も作ってみて評判がよかったので、入れてありますね. なので、皆さんの声を聞いたり、僕らが試しておもしろかったモノを入れたりといったことは、結構ありますよ. 中でも、近接武器で殴る技甲兵グループは、僕らにとってもチャレンジでおもしろくできたと思います. 新たな兵科・技甲兵 『戦場のヴァルキュリア2』をプロデュースする本山さん. 本山 :実際に技甲兵を使ってみてどうでした? ――強いですね. 銃であれば数発当てないといけない場合も、剣は一撃で倒せることが多いですから. 田中 :ただ 技甲兵も万能じゃなくて、 足が遅いんですね(笑). あと後半になると、あの盾でも防げない攻撃がありますし、それと迎撃ができないという 致命的な弱点がある ので、あっさり敵の突破を許してしまう. 本山 :なので、ずっと使い続けるというよりも、ピンポイントでここで使うという兵種でしょうね. 常に出すと遅れがちになりますし. 田中 :今回、何かの兵種だけで突出できることはなくて、どの兵種にも”ここの時にコレ”という使いどころがあります. なので、技甲兵グループは非常に強い兵種ですが、使いどころが大事だと思いますね. 前方からの銃撃は盾で防ぎ、初期の頃は近付くとほぼ一撃で仕留められる技甲兵グループ. 最上級の兵種の中には、戦車に大ダメージを与えられる爆剣兵、地雷を設置したり解除したりすることに特化した技甲猟兵といった広がりもある. ちなみに、榴弾の攻撃に弱いのも弱点だ. ――技甲兵のバランス調整にはやはり時間をかけたのでしょうか? 田中 :そうですね、結構何度かやり直しました. 最初すごく弱くて使い物にならなくて、その後強くなりすぎて、行ったり来たりしましたよ. 本山 :前作の反省点と言えるかもしれませんが、『1』だとオーダーをかけるなどして偵察兵を使うとすごく強かった. でも今回は、装備できる武器も細分化して、能力的に細かく分けていくことで、 いろいろな兵種を使ってもらえるように しました. 使わないとならない、となると幅が狭くなるので、使えるようにマップのデザインもあわせて考えていきましたね. ――では、エリア制とリンクしながら兵種を考えていったのですか? 田中 :そうです. 完全にリンクしています. エリア制あってのバランスですから. 本山 :多少ぶっちゃけて言ってしまうと、PSPのスペック上、エリア分割はしないといけない. でも、 ただそれだけで作ってしまうのは嫌だったので、 それをおもしろくしようと. ナイキ SB ならエリアを効率よく使うために、どんな兵種がいたらいいのか、たとえば狙撃兵ならどういう使わせ方をしたらいいのか、といったことなどは当然考えて作っています. 前作だと、足の遅い狙撃兵などは本拠点から移動しないまま終わってしまうようなこともあったと思うのですが、今回は拠点からちょっと出して狙撃だけして、また引っ込めるといった使い方もやりやすくなっています. ――前作もマップによっては兵の出し入れができましたが、今作はそれと違って、いろいろな兵種を出し入れする”必要性”が強いと、先ほどのプレイで感じました. 田中 :それは相当大事ですね. なので今回は、特定のユニットばかり使うのではなく、クラスメート全員を使ってほしいですね. 本山 :その場で入れ替えもできますしね. 田中 :今作では、作戦途中の要因も考えながら、 引き継ぎの要員を最初から計算して 部隊を編成するのは大事になりますね. 多彩なミッション目標、複数のエリアが入り組んだマップ、より突出した個性を持つ兵種など、本作で起こりうる状況はかなり多彩だ. 戦況に応じた部隊を作戦に投入できるよう、編成した部隊を複数登録できるようにもなった. →戦うだけではない戦車、バリエーション豊かな戦場(2ページ目へ).

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