Monthly Archives: May 2016

今度は市議にアアシックス 安全靴ンケート 大阪・橋下市長の

橋下徹大阪市長の依頼を受け、職員や労働組合の実態調査を進める野村修也弁護士らの調査チームが、全市議を対象に職員採用や人事異動で市側に口利きをした経験の有無を尋ねるアンケートを始めた. 職員対象のアンケートは「思想調査」との批判を浴びて廃棄が決まったが、新たな対象となった市議からも反発の声が出ている. アンケートは大内啓治議長を通じ、5日に各会派へ配布された. 回答は任意で、締め切りは13日. 各市議に記名を求めたうえ、職員採用で市側に合否や試験の点数を連絡するよう求めた経験の有無▽口利きの内容や対象部局▽金品の受領の有無――などを質問. 他の市議の口利きを見聞きした経験も尋ねている. 自民党市議団は5日、議長に調査目的などについて説明を求め、各市議への配布を保留した. beats ヘッドホン 自民市議の一人は「回答するのはやぶさかではないが、目的を説明すべきだ」. 共産市議は「やましい所はないので回答できるが、告げ口を勧めるような内容で、議員をばかにしている」と話す.

リズムアクションゲーム『BIアシックス シューズ ウィメンズT.TRIP

アークシステムワークスは、3DSダウンロード専用ソフト『BIT.TRIP SAGA(ビットトリップ サガ)』を7月10日にニンテンドーeショップにて配信する. 価格は1,500円(税込). 『BIT.TRIP』とは、シンプルな操作でテクノポップサウンドを楽しめるリズムアクションゲームのシリーズ作品. リズムに合わせて弾を跳ね返したり、3Dで表現されたレトロなステージで障害物走をしたりと、アクションとサウンドの爽快なシンクロを体験できる. 本作には、Wiiウェアで配信中の『BIT.TRIP BEAT』、『BIT.TRIP CORE』、『BIT.TRIP VOID』、『BIT.TRIP RUNNER』の4タイトルに加え、日本未発売の2タイトル『BIT TRIP.FATE』と『BIT.TRIP FLUX』が収録されており、1つのソフトで6つのタイトルをプレイできる. 本日7月2日に公開された公式サイトでは、各ゲームの紹介動画も掲載されているので、気になる人はチェックしてみよう. 『BIT.TRIP SAGA』収録タイトル紹介 それぞれのゲームにはモードが設定されており、アクションを連続して成功させると、モードがランクアップして音楽やエフェクト、背景がより鮮やかに変化していく. これにより、プレイが上達すればするほど、盛り上がるグルーヴを感じられる. ●『BIT.TRIP BEAT』 タッチペンを上下にスライド、もしくはスライドパッドを上下に動かすことで、自機を上下に動かし、右からやってくるビット(弾)を跳ね返していく. ●『BIT.TRIP CORE』 十字ボタンで中央のポイントからのレーザー放出方向を決め、飛んでくるビットをAボタンで打ち落とす. Bボタンを押すとボムが発動しビットを一掃できるが、1回しか使えないため、注意が必要だ. ●『BIT.TRIP VOID』 スライドパッドで自機(大きな黒球)を操作し、白いビットを避けながらゴールを目指す. 黒いビットを獲得すると自機が大きくなるので、定期的にポップ(縮小)を行おう. ●『BIT.TRIP RUNNER』 リズム星人が左から右に疾走するので、障害物をジャンプやスライディングで潜り抜けよう. ゴールまでにステージ上のすべての金塊を獲得すると、ステージクリア後にボーナスステージへ進める. 障害物にぶつかったり、穴に落ちたりするとスタート地点に戻され、ゲームオーバーは存在しない. ●『BIT TRIP.FATE』 スライドパッドでワイヤー上の自機を操作し、ボスを目指してステージを進もう. 途中、障害物や敵からの弾を避けながら、敵や障害物を撃つ必要がある. ワイヤー上の仲間を手に入れると、さまざまなタイプの弾が発射できるようになる. ●『BIT.TRIP FLUX』 タッチ操作およびスライドパットの操作で自機を上下に動かして、左からやってくるビットを跳ね返そう. 障害物も登場するのでうまく避ける必要がある. また同社が8月8日に発売する3DS用ソフト『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』について、『くにおくん』シリーズのTwitterアイコンが公式サイトにて本日7月2日より配付された. 第4弾となる今回は、『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』から10個のアイコンが登場. 今後もアイコンは追加され、全100種の配布を予定しているとのこと. シリーズファンは、『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』公式サイトをチェックしてみよう. ◆25周年記念本用のファン参加企画実施中◆ 25周年記念本のファン参加企画として、アークシステムワークスへの記念メッセージ募集(締め切りは7月31日23: 59)、キャラクター人気コンテスト(締め切りは8月25日23: 59)を実施中. 投稿いただいたメッセージは、今後の弊社出版物やWeb媒体で紹介します. プレゼントもあるので、ぜひご応募ください. 記念メッセージを投稿する キャラクター人気投票に参加する.

秋と言えばサンマ… じゃなくてカマイ

戦闘推奨レベルは25! くり返す、戦闘推奨レベルは25 ネバーランドカンパニーが運営するYahoo!Mobage及びMobage向けソーシャルゲーム『 集まれ! ラスボスハンター 』の最新アップデート情報! 今回は、秋季限定ボスが登場するぞ. 〜以下、リリースより〜 【アップデート内容】 秋季限定ボス「カマイタチ」が登場. 各ストーリーを進行させるとランダムで登場します. 戦闘推奨レベルは25と、初級者から楽しめるボスバトルになっています. 登場する期間は12月上旬までを予定しています. フレンドと力を合わせて討伐し、このボスだけのレアアイテムをゲットしましょう. 【『 集まれ! ラスボスハンター 』の特徴】 本作は、PCや携帯電話のウェブブラウザからいつでも気軽に遊べるソーシャルRPGです. 大勢のプレイヤーと協力し、「ラスボス」と呼ばれる強敵を相手に白熱のバトルを楽しめます. アシックス 安全靴 ※本ゲームでは、登場する敵全般を「ボス」「ラスボス」と呼びます. 【集まれ! ラスボスハンター】 プラットフォーム: Yahoo!Mobage、Mobage メーカー: ネバーランドカンパニー アクセス: ※Yahoo!Mobage版のアクセスはこちら ※Mobage版のアクセスはこちら(直リンクを選択) プレイ料金: アイテム課金制.

カプコンの8bitレトロアシックス 安全靴ゲームプロジェク

カプコンは、レトロゲームタイトル配信プロジェクト”カプコン アーケード キャビネット -レトロゲームコレクション-“を発表した. 本プロジェクトは、カプコンの創業30周年を記念して始動したプロジェクトで、同社のアーケード史に残る8bit時代のタイトルをオンラインタイトルとして配信するというもの. 配信するタイトルラインナップについては、2月7日に公開されるとのことなので、期待して待とう. スクウェア・エニックスは、PC用ブラウザゲーム『KINGDOM HEARTS χ[chi](キングダム ハーツ キー)』を、Yahoo! JAPANが運営するオンラインゲームサービス”Yahoo!ゲーム”にて提供することを決定した. 同社は、正式サービスに向けて本作のクローズドベータテストを3月22日~25日に実施する. 本作は、今年で10周年を迎える『キングダム ハーツ』シリーズにおける初のPC用ブラウザ向けオンラインゲーム. スクウェア・エニックスとYahoo! JAPANの両社が連携し、前者はゲームの開発・運営を、後者はIDと決済機能の提供およびプロモーションを担っていくという. クライアントのダウンロードが必要ないPCブラウザゲームの手軽さを生かして、従来のシリーズファン以外のユーザーでも楽しめる『キングダム ハーツ』を提供していくとのことだ. さらに、プレイヤーは冒険に出る前に自分だけのアバターを作成可能. 男女の選択から、髪型、肌の色、アクセサリーなどさまざまなカスタマイズが行える. 移動はマウスのクリックのみで行え、バトルでも敵をクリックするだけでカードデッキを使った戦闘が自動で始まるという. カードを合成したり、武器となるキーブレードを強化したりする楽しみも用意されている. また、本作のクローズドベータテスト実施にともない、本日3月13日15: 00~18日15: 00にかけて、専用サイトでテストへの参加者募集が行われている. テストに参加してアンケートに回答すると、正式サービス開始時に”エーテル×5″、”ポーション×5″、”マニー/10,000マニー”、”カードドローポイント/2,000ポイント”という4種の特典がもらえるとのこと. テストへの詳しい参加方法は、テスト専用サイトからリンクした応募サイトを参照してほしい. クローズドベータテスト実施期間 2013年3月22日~25日 クローズドベータテスト参加者募集期間 2013年3月13日15: 00~18日15: 00 ※応募にはYahoo! JAPAN IDが必要. ※応募者の中から抽選を行い、当選者にメール通知が行われる. ※当選者への連絡は、2013年3月19日の予定. クローズドベータテスト参加特典 ・エーテル×5 (ボスと戦う際に必要な力を回復できる) ・ポーション×5 (行動力を回復できる) ・マニー/10,000マニー(ゲーム内でカードの合成などに使用できる) ・カードドローポイント/2,000ポイント(ゲーム内でカードと交換できるポイント) ※クローズドベータテスト参加者向けのアンケートに回答した参加者に限り、正式サービス開始時に参加特典が付与される. ※特典内容は、予告なく変更される場合がある.

大雪、快晴、さあ遊ぼう 北海道・岩見沢で

例年にない大雪の北海道岩見沢市で18日、恒例の「ドカ雪まつり」が駅そばの市民広場公園で開幕した. 久しぶりの晴天のもとで、家族連れらが市民雪像の氷の滑り台やチューブ滑り、特産のキジ肉を使った鍋の無料配布などを楽しんだ. まつりは22回目. 屋台村では「ご当地バーガーグランプリ」があり、地元の「岩見沢バーガー」など12チームによるご当地バーガーが味を競い合った. 最終日の19日は、重さ300キロのそりを6人で引いてタイムを競う「人間ばんばレース」などのイベントが予定されている.

ラジアントヒストリア』の戦闘アシックス バッシュシステムは?

アトラスは、11月3日に発売するDS用ソフト『ラジアントヒストリア』の公式ブログで、開発者らがユーザーからの質問に回答した記事を掲載した. 『ラジアントヒストリア』は、時間移動をテーマにしたファンタジーRPG. プレイヤーは、主人公ストックとなって過去と現在を行き来し、”分岐する歴史”の中からあるべき姿へと歴史を導いていくことになる. 原案&世界観設定を髙屋敷哲さん、キャラクターデザインをこにしひろしさんと、『ラジアータ ストーリーズ』を手掛けた2人が制作に参加. 音楽は下村陽子さんが担当している. レブロン ジェームス ブログでは、以前にTwitterで受け付けていた質問をもとに、同社の広報・アキさんによる開発陣へのインタビューを実施. その回答が掲載されている. PVを作成していた時の思い出話や、『ラジアントヒストリア』の戦闘システムができるまでの話などが書かれているので、気になる人は ブログ にアクセスしてみよう.

PS Vita版『モンスターハンター フ

カプコンは、PS Vita版オンライン専用タイトル『モンスターハンター フロンティアG(MHF-G)』のクローズドベータテストを、7月2日~7日の6日間実施. そのテスト実施に向けて、クローズドベータテストの参加者を電撃オンラインにて、6月23日23: 59までの期間で募集している. 『MHF-G』は、『モンスターハンター』シリーズで楽しめる狩猟生活の要素はそのままに、多数のオリジナルモンスター、最大100人のハンターたちが一同に会するビジュアルロビー・メゼポルタ広場や、 最大60人の仲間と結成する”猟団”などの新要素・新機能を多数追加した、『モンスターハンター』シリーズのオンライン専用タイトルだ. なお、同時に募集されている7月2日~7日に実施されるキャンペーン”無料で狩って 特典GET!!”について、特典の増加も発表された. 参加特典として用意された”ギルドへの推薦状”は最大60枚から最大90枚に、”元気のみなもと”は最大15枚から最大30枚に、”根性札グレーと”は最大15枚から30枚へと増量されている. 【PS Vita版『MHF-G』先行体験テストの電撃オンライン枠に応募する】 『MHF-G』クローズドベータテスト実施概要 【実施期間】2014年7月2日 16時~7日 14時 ※実施期間は変更となる場合がある. 【応募期間】2014年6月13日~23日 23: 59 【抽選・発表】期間中に、当フォームから”クローズドベータテスト”に応募いただいた方の中から、抽選の上、当選者を決定します. 当選者には”2014年7月1日”以降順次、メールにて”MHF-G クローズドベータテストDLコード”をお送りします. 当選者の発表は、メールでのご連絡をもってかえさせていただきます. 【参加条件】以下の”必要な環境”と”必要な参加条件”の両方を満たすことで、先行体験テストのゲームプログラムをダウンロードして、参加できるようになります. ●必要な環境 ・PS Vita本体(メモリーカードの空き容量は4GB以上) ・Wi-Fi接続のインターネット環境(1.0Mbps以上のWi-Fiインターネット回線) ※3G回線でプレイいただくことはできません. ・Sony Entertainment Networkアカウント ・カプコンオンラインゲームズアカウント ・PS Vita版『モンスターハンター フロンティアG クローズドベータテスト』のゲームプログラム ●必要な参加条件 ・本ページからテスター募集に応募し、当選. “MHF-G クローズドベータテスト DLコード”を入手. ・”MHF-G クローズドベータテスト DLコード”をPlayStation Store上で入力し”クローズドベータテスト用ゲームプログラム”を入手していること. クローズドベータテスト参加特典 期間中、一定の条件に到達したユーザーに、クローズドベータテスト参加特典として特典武器・アイテムをプレゼントいたします. (※1) 特典1 “ハイダブルベータ”(双剣) “ハイダブルベータ”(双剣) 特典2 “ギルドへの推薦状”×60枚、”特別防具生産券”×10(※2) 特典3 “教官見習いネコの差し入れ”、”カシラの差し入れ” ※1… クローズドベータテストでアンケートにお答えいただくなど条件を満たすことで特典が入手できます. ※2… 200種以上の防具から好きな防具を生産できる生産券です. 詳細は、クローズドベータテスト特設サイトをご確認ください. 提供時期・提供方法については後日発表いたします. なお、実施スケジュールや参加条件・参加特典など、クローズドベータテストに関する発表内容は変更となる場合がございます. あらかじめご了承ください. なお、先行体験テストのテスターに応募いただく際には、PS Vita版『MHF-G』クローズドベータテスト特設サイトに記載された注意事項を理解したうえで申し込んでほしい. 【PS Vita版『MHF-G』先行体験テストの電撃オンライン枠に応募する】 パソコン版とPS3版で期間限定テストサーバー無料開放! “無料で狩って特典GET!!”キャンペーン開催&参加者募集 パソコン版とPS3版にて、期間限定で無料開放されるテストサーバーで『MHF-G』をプレイしていただける”無料で狩って特典GET!!”キャンペーンへの参加者募集を開始. テストサーバーでは”ハンターライフコース””エクストラコース”が無料で付与される他、テストサーバー専用のイベントが開催される. 参加者には特典として、一定の条件をクリアすると最大で”ギルドへの推薦状”×90、”ミッション達成証”×30、”元気のみなもと”×30、”根性札G”×30が用意されている. 応募者は抽選で”無料で狩って特典GET!!”キャンペーンに参加できる. 【募集期間】2014年6月13日 14時~23日 14時まで 【実施期間】2014年7月2日 16時~7日 14時まで 【応募方法】”無料で狩って特典GET!!”キャンペーン特設サイト上の応募フォームより応募 【当選者発表/参加クーポン配布日】2014年7月1日 14時より順次 【参加資格】 ●パソコンでプレイする方 『MHF-G』をプレイしたことのある、COG IDまたは、ハンゲームIDをお持ちの方 ※お持ちでない方でも、アカウントを取得して無料で体験できる”トライアルコース”を登録していただければ応募が可能. ナイキサッカー ●PS3でプレイされる方 ・SENアカウントと連携済みのCOG IDをお持ちの方 【ご参加いただくアカウントについて】 普段『MHF-G』で使用されているキャラクターを、ほぼ同じ状態でテストサーバーで使用できます. 新規でのキャラクター作成・育成の必要なくプレイいただくことができます. ※”テストサーバー”でのゲーム内データは、キャンペーン終了後にすべて削除され、以降のサービスでデータを引き継ぐことはできません. あらかじめご了承ください. ●”無料で狩って特典GET!!”キャンペーン特設サイト http://members.mhf-g.jp/contents/psvcbt.

満員御礼! 『ギアーズ オブ ウォー 3

トップデベロッパーが舞台裏を明かす! 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている. 2日目となる9月7日には、Epic Games提供のセッションが3本連続で行われた. 言うまでもないが、Epic Gamesは『 ギアーズ オブ ウォー 』シリーズや、そのゲームエンジンであるアンリアルエンジンを手掛ける北米のトップデベロッパー. まだ発売されてもいない最新作を例に開発手法を公開するセッションもふたつあるということで注目度も高く、決して大きい部屋ではないとはいえ、3本とも立ち見が出るほどの超満員だった. ここでは、エピック・ゲームズ・ジャパンの下田純也氏と、『 ギアーズ オブ ウォー 3 』のシニアレベルデザイナーであるグレイソン・エッジ氏、そしてゲームプレイプログラマーのニック・ホワイティング氏による講演で、Epic Gamesがどんな意識でゲーム開発を行っているかをお伝えしよう. プロトタイプを素早く作り、よりおもしろく、被害は最小限に! 3人に共通していたのは、プロトタイプ制作によるコンセプト検証を重視していたこと. たとえば下田氏は、アンリアルエンジン導入のメリットとして、開発中のゲームのアイデアをすぐに形にできることで、(実際に見せたほうがわかりやすいことで)企画を通しやすくなったり、本制作への移行が容易であるといったことを挙げていた. 現在主流の市販ゲームエンジンでは、仮素材を使ってエディター上に配置していくことで、すぐに動作するものを作ることができる. 下田氏は数時間で制作したTPSの簡単なデモを見せていたのだが、この制作手順がおもしろい. テンプレートをロードした時点でもう平面の上を一人称視点で歩くことができ、Unreal Tornamentのテンプレートを呼び出せば銃も撃てる. カメラを書き換えて三人称視点にし、敵を生成する機能を呼び出し、さらに敵を増やし、作りおきの素材であるドラム缶を置き、岩を置き… とやっていくことでそれっぽいTPSが完成. もちろんこのままでは「ただのTPS」でしかないので、実際にはアンリアル・スクリプトのコードをプログラマーに書いてもらって特色となる機能を足したり、デザイナーの協力で足りない素材を作ってもらって、コンセプトの最低限の実現を目指すことになる. それでも、ゼロからプログラムを書いたりするより早いのは明白だ. さらに下田氏は、エンジンにプログラムをiPhone用に書き出させ、動かしてみせた. プラットフォームの違いを吸収してくれるというのも(もちろん最適化は別途必要だろうが)、アンリアルエンジンを始めとする市販のゲームエンジンの特色のひとつである. では、『 ギアーズ オブ ウォー 3 』ではどうだろうか? エッジ氏とホワイティング氏のふたりとも”POC(Proof of Concept、コンセプト証明)”という作業を紹介していたのが印象深い. ホワイティング氏いわく、『 ギアーズ 』のようなタイトルの開発中にはさまざまなアイデアが出てくるが、実装してみるとおもしろくないことも多いのだという. Epic Gamesの基本理念として「早めに、頻繁に失敗せよ」というものがあるそうで、ホワイティング氏は補足として「… ただし、失敗から確実に学ぶように! 」とつけくわえていた. なぜおもしろいはずなのにおもしろくなかったのかを学んだうえで、次のアイデアを生み出し、またPOCを行う… という作業を行っていくというわけだ. こういったトライ&エラーは、『 ギアーズ オブ ウォー 3 』の2.5年の開発期間の33%を占めているとのこと. 実際のレベルデザインの制作手順 全体の進行については、エッジ氏の講演が参考になる. グレイソン氏は、『 ギアーズ オブ ウォー 3 』の最序盤、レイブンズ・ネストと呼ばれるレベル(マップ、またはひとまとまりのシーン)を例に制作手順を説明した. まず脚本を考えるライターと、レベルデザイナーで、コンセプトについてのディスカッションを行い、ざっくりとした高次のコンセプトを決めていく. どういうレベルで、どの新キャラクターをここで入れるのか、旧キャラクターはどうやって再登場してもらうか… . お次はブレインストーミング. 1ページのコンセプトの要約を、3ページに膨らませていく作業だ. ここではレベルの主要な雰囲気(アート的なものだけでなく、”防衛”とか、”不気味”とか”狂乱”といったイメージ)を決定し、天候や時間帯なども決定. 例となっていたレイブンズ・ネストでは、”スローペースでスタートして、徐々にテンションを上げていく”、”大きな驚きの要素として、巨大ボスの変種であるランベントリバイアサンが出てくる”といった構成や、ゲームプレイにかかる時間、登場する武器や敵クリーチャー、このレベル特有のプレイ要素、イントロの流れ、会話やムービーなどの概要などのストーリー要素もここで決定される. 第3段階は、エッジ氏が「1番楽しい」とする”シェリング”と呼ばれる作業だ. ブレインストーミングをもとに、シンプルな素材だけで構成した”シェル”を作る. これを遊んで、フィードバックを受けては直していくのだ. この段では、アートは作りこまない. エッジ氏はシェリングのメリットを、実際に見て遊べることで、フィードバックや新アイデアを促進する点としていた. 「このモンスターを撃てるほうがいいんじゃないの? 」となれば、またそれを作ってチェックしてみる. 実際、説明を聞いただけではシェルとPOCは似ている気がする. POCは、新たなプレイコンセプトや武器、モンスターを素早く実装するための手段と位置づけていたので、レベルを主眼に置くか、プレイ要素のコンセプトを主眼に置くかが違うのだろう. この先は、どんなライティングやパーティクルFX(蒸気が出ているとか火が噴き出しているといった効果)が必要か、どんな絵作りのシーンになるかを決める”ビジュアルパス”、全体のプレイ体験を決定し、主要音声や会話の内容を詰めたりする”スクリプティングパス”があり、関係者が集まってシーンを検討して詰めるべき点を決めていく”レベル・スウォーム”を経て、各スタッフが自分の仕事に集中する”ファイナルポリッシュ”(最後の仕上げ)へと向かっていく… . とにかく作ってみてフィードバックを受け、よりよいものにしていくという方針が、ここでも生きていることがよくわかる. 限られた時間と人員で最大限の成果を得るために エッジ氏はシネマティックカットシーンについても、絵コンテを描き、アニマティクス(映像の完成像を把握するために簡単に映像化したもの)を行って全体の尺とショット数を決め、アンリアルエンジン上でテストを行って必要なものを決め… と、段階的に制作を進めていく過程を解説していた. 一連の作業の中でエッジ氏が重要視していたのが、早期からイメージを共有するためのプリプロダクションだ. それは、限られた開発人員で膨大な量を処理し、かつクオリティーを高めるためには、プリプロダクションをしっかりやってチームが完成像をイメージし、深いコミュニケーションで、ともに作業を進めていくということが必要だからだ. そもそも、Epic Gamesがゲームエンジンを作っているのも、”より多く、より良いものを、少ない手間で! “という同社のポリシーによる. レベルデザイナーがプログラマーの手をそれほど借りずにプロトタイプを制作できるとか、アーティストが素材を作り込む前にレベルデザインを進めておけるとか、そういったアンリアルエンジンの特色は、よりおもしろいゲームを作るために、タイムロスを防ぎ、時間を最大限に使うという発想のもとにあるのだ. このため、Epic Gamesでは開発パイプライン(各パート間での制作手順)の最適化も行っている. ホワイティング氏は、旧来型の開発パイプラインを”垂直型モデル”と定義. 企画職が仕様書を制作し、プログラマーがそれに従ってツールやエンジンなどを実装、レベルデザイナーがツールを使って作りこみ、企画にフィードバックが戻って作り直していく、上(企画)から下(レベルデザイナー)へと流れていく形式だ. ホワイティング氏は、”よく理解されている方法だからスケジュールも組みやすい”とか”各自が自分の仕事に集中できる”といったメリットを挙げる一方で、この方法では、みんなが誰かの仕事が完了するのを待つ必要がありタイムロスが激しく、同時に前後のパートの人しか気にしなくなりがちで、チームの一体感が減るとともにフィードバックも減少、企画職がいいアイデアを仕様書に盛り込んでいても、文字だけだと誤解や異なる解釈により元の良さが失われてしまう、またアイデアが形になるまで時間がかかることで、あまりおもしろいものにならなくても「もったいない」という意識が働いてしまいがちといったデメリットを挙げた. 逆に、アンリアルエンジンの利用はプログラマーをこうした旧来の場所から開放し、新たな役割を与えるものだとして、スタイルを”水平型モデル”と位置づけた. 企画職がアイデアを作成したあとは、企画とプログラマーとレベルデザイナーが水平になる. 企画とプログラマーがゲームエンジンとありものを組み合わせてプロトタイプを制作して、アイデアをデモにして詰めていくという、先程説明したような手順になる. ここでプログラマーは、企画やプログラマーの要請に応じてサポートを行い、フィードバックによる新たなアイデアや代替案の実装を行うようになるのだ. お互いの進行に依存しない形で協力関係を深める形にすることで、チームとして一部が全体に影響を出すことをなくすのと同時に、逆に一体感は増すというメリットが強調されていた. また、プログラマー職では”プログラミングバブルス”というシステムを導入しているとのこと. これはプログラミングチームをAI、ストーリー、マルチプレイ、オンラインといった要素で分けられた小さなチーム(バブル)に分け、他パートと組ませるというもの. 特定の機能を専門的に担当することで、参加意識と意思疎通のレベルが向上するという. 各バブルは開発の進行により構成が変化し、ストーリー面の開発に目処がついたら、E3のプレゼンテーション用デモのバブルと、プレス向けのプレイヤブルデモのバブルに人を割くといったフレキシブルな体制にしているそうで、これにはプログラマーがおなじバブルに居続けないよう、フレッシュさを保つ目的もあるらしい. ここでもくり返されたのは、おもしろいゲームを作るためにチームが一体となって進むということ. 海外と聞くと個人主義のイメージがあるかもしれないが、あくまでチームワークが強調されていたのは印象的だった.

今井麻美3rdアルバム先行予約キャンペー

ソロライブ招待券や新デザインのiPhoneカバーが抽選で各100名に当たる! 2012年11月10日に沖縄でのアコースティックライブ開催決定、2012年11月28日に3rdアルバム『 Precious Sounds 』のリリース決定、2012年12月22日にShibuya-AXにて5thソロライブを開催決定と、イベントやアルバムなどが続々と決まっていく声優、今井麻美. アーティスト活動を精力的に行っている彼女の、アルバム早期予約キャンペーンの詳細と沖縄アコースティックライブの詳細が明らかになった. 3rdアルバム先行予約キャンペーンを実施決定 2012年12月22日に開催される今井麻美5thソロライブ招待券と新デザインのiPhoneカバーが当たる早期予約キャンペーンが実施決定. アニメイト、ゲーマーズにてキャンペーン開催期間(2012年9月28日〜10月5日)に対象店舗にて今井麻美3rdアルバム『 Precious Sounds 』を全額予約すると、”今井麻美5thソロライブ招待券”と”今井麻美オリジナルデザインiPhoneカバー”が当たる抽選応募券が手に入る. 応募に関する詳細は、各店舗にて確認しよう. ・キャンペーン対象店舗 アニメイト、ゲーマーズ(※通販は除く) ・対象商品 Precious Sounds【BD付き数量限定盤】 Precious Sounds【DVD付き通常盤】 Precious Sounds【通常盤】 ・賞品 今井麻美5thソロライブ招待券(SHIBUYA-AX) 100名 今井麻美オリジナルiPhoneカバー(新デザイン) 100名 2012年11月10日、沖縄アコースティックライブを開催 2012年11月10日(土)に、今井にとっては初となる沖縄でのライブを開催. 内容はアコースティックライブになるとのこと. 今回、チケット販売スケジュールなどの詳細が明らかになった. 沖縄アコースティックライブ 開催日: 2012年11月10日(土) 会場: ガンガラーの谷 ケイブカフェ(沖縄県南城市) 開場: 18:00 開演: 18:30 入場料: 6000円(全席自由・入場時別途ドリンク代必要) ※未就学児のご入場不可 ※チケット同時販売枚数制限あり: 2枚 ※前売完売の場合、当日の販売はございません. ※会場内は禁煙 ※会場は天然の洞窟の中です. 水滴が落ちてくる場合がございます. ※車イスでのご入場はできません. 先行販売(抽選): 2012年9月29日~10月18日(木) 一般販売(先着): 2012年10月27日~ イープラス: http://eplus.jp(PC・携帯共通) ローソンチケット: 0570-084-003 チケットぴあ: 0570-02-9999 主催・制作・問い合わせ: DISK GARAGE 050-5533-0888(平日12:00~19:00).

応募総数5,862作品の中からアシックス バッシュ選ばれたの

本日11月11日、東京都内で第18回電撃大賞の贈呈式が開催された. 電撃大賞は、アスキー・メディアワークスが主催する小説大賞およびイラスト大賞. 第18回となる今回は、総数5,862作品(小説部門: 5,293作品、イラスト部門: 569作品)の応募が寄せられた. 選考委員は、小説部門が高畑京一郎氏、時雨沢恵一氏、佐藤竜雄氏、鈴木一智取締役、徳田直巳電撃文庫・電撃文庫MAGAZINE編集長、佐藤達郎メディアワークス文庫編集長の6名. イラスト部門が天野喜孝氏、出渕裕氏、衣谷遊氏、緒方剛志氏、鈴木一智取締役、徳田直巳電撃文庫・電撃文庫MAGAZINE編集長の6名となっている. 以下で、受賞者の氏名および作品名を紹介していく. なお、イラスト部門については受賞者名のみを記載する. 第18回電撃大賞 受賞作品・受賞者 応募作品総数5,862作品 ●小説部門… 5,293作品(長編: 3,443作品/短編: 1,850作品) 【大賞】 『エスケヱプ・スピヰド』九丘望(福岡県/22歳) 【金賞】 『あなたの街の都市伝鬼! 』聴猫芝居(奈良県/24歳) 【銀賞】 『ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー』三河ごーすと(埼玉県/22歳) 【銀賞】 『勇者には勝てない』来田志郎(新潟県/29歳) 【メディアワークス文庫賞】 『侵略教師星人ユーマ』エドワード・スミス(広島県/27歳) 【メディアワークス文庫賞】 『やまびこのいる窓』成田名璃子(東京都/35歳) 【電撃文庫MAGAZINE賞】 『明日から俺らがやってきた』高樹凛(神奈川県/29歳) 【選考委員奨励賞】 『ミニッツ ~一分間で世界を滅ぼす方法について~』切小野よも治(福岡県/30歳) ●イラスト部門… 569作品 【大賞】 hakus(三重県/20歳) 【金賞】 桶谷完(愛知県/28歳) 【金賞】 竜徹(岡山県/28歳) 【銀賞】 久杉トク (京都府/23歳) 【銀賞】 そと(静岡県/21歳) 【選考委員奨励賞】 新堂みやび (大阪府/21歳) ※敬称略 本日の贈呈式に参加した受賞者と選考委員たち. 小説部門のプレゼンターは佐藤竜雄氏が、イラスト部門のプレゼンターは衣谷遊氏がそれぞれ担当. また賞金やトロフィーを受賞者に手渡した後、各部門ごとの総評を読み上げた. 佐藤竜雄氏総評 非常に季節外れな格好をしていますが、これは最終審査の格好をしていけば、その時の記憶がよみがえり、イイ総評をできるかもと思ったからです(笑). 折しも最終審査の日は台風で、台風が上陸して過ぎ去るまでずっと審査をしていました. 今回で小説部門の審査に携わるのは5回目となりますが、5回もやってくると大きな流れを感じられるようになってきました. 今回は「こういうジャンルは一般に認知されている、こういうジャンルを目指している」と確信を持って送ってくる人が増えたなぁ、と思います. 最初に選考委員として参加したころは、おもしろい作品、何か引きつけるものを持っている作品を選んでいるだけでしたが、今回は特に、電撃文庫やメディアワークス文庫の大きな節目に立ち会っている感覚がありました. そんな中で審査員して、ここに立っていることはとてもラッキーなことだと思います. 今回受賞された方々も、そうした中でスタートラインを着ることができたのはラッキーだなと思います. 皆さん、これからも頑張ってください. 衣谷遊氏総評 ここ数年の傾向ですが、全体の技術レベルが上がっていて、送られてくる作品のレベルも拮抗(きっこう)してきたイメージがあります. これは賞自体が広く浸透し成熟してきたからなんだと思っています. そんな中で、hakusさんの作品が大賞に選ばれたのは、幻想的な雰囲気やメリハリの効いた色使い、キャラクターの表情などでもっとも個性を感じたからです. 他の受賞者の皆さんも構図や色使い、キャラクターなどとてもいいものを持っていると思います. 1日も早く仕事を取って、最前線で活躍していただきたいと思います. また、本日式に参加した受賞者たちに、受賞の連絡をもらった時のエピソードや、贈呈式にやってきた今の気持ち、そして今後の抱負などについて語ってもらったので、次ページでお届けする. 興味がある人はご覧あれ. →受賞者たちのコメントは次ページでお届け! (2ページ目へ) 1 2 次へ.